BAOTAYNINH.VN trên Google News

Nếu từng chơi game này, bạn đã già 

Cập nhật ngày: 27/05/2020 - 09:32

Trong những năm 1970-1980, trò chơi điện tử là một hình thức giải trí còn khá mới mẻ, cốt truyện cũng như tựa game thành công lúc đó chủ yếu đánh vào tâm lí người chơi “muốn bắn phá mọi thứ”.

Tuy nhiên, cha đẻ của Pac-Man – ông Toru Iwatani - lại nung nấu một ý tưởng hoàn toàn khác biệt.

Mấy ai có thể ngờ rằng ý tưởng nhân vật Pac-Man xuất hiện từ một hộp bánh pizza. Ảnh: Cambridge Filmworks.

Hướng đi mới cho game

“Khi tôi bắt đầu phác thảo dự án này vào cuối những năm 1970, các tựa game lúc bấy giờ chứa đầy nội dung bạo lực giả tưởng như bắn giết người ngoài hành tinh. Những khu vui chơi trở nên vô cùng ảm đảm và thường chỉ dành cho đàn ông. Điều tôi muốn làm là biến những tựa game trở nên sống động và phổ biến hơn với các cặp đôi cũng như phụ nữ”

Năm 25 tuổi, Toru Iwatani vẫn đang là một chàng trai ít kinh nghiệm với trò chơi điện tử mà chủ yếu làm việc với các cỗ máy bắn bóng Pinball. Sản phẩm đầu tay của Iwatani phát hành lần đầu tiên vào năm 1978 mang tên Gee Bee, một phiên bản kỹ thuật số của game bắn bóng này tuy nhiên không đem lại thành công.

Pac-Man được đánh giá là một trong những tựa game thành công nhất trong lịch sự trò chơi điện tử. Ảnh: CNN.

Ban đầu game không có tên Pac-Man mà là PuckMan. Khi ấy trong văn hóa Nhật Bản, cụm từ “Paku paku taberu” thường được người dân xứ sở hoa anh đào sử dụng phổ biến để miêu tả hành động ngấu nghiến đồ ăn, với “Paku paku” là cụm từ bắt chước âm thanh nhai của miệng còn “Taberu” có nghĩa là ăn.

“Tôi vốn nghĩ rằng những chủ đề về thời trang hay sự lãng mạn có thể sẽ thu hút sự quan tâm của phái nữ. Nhưng quan điểm của tôi đã thay đổi và cho rằng phụ nữ cũng thích các hoạt động về ăn uống, hay 'taberu' trong tiếng Nhật, từ đó tôi thấy mình nên tập trung vào từ khóa này và xây dựng nó lên thành một ý tưởng."

Trong quá trình phác thảo, tạo hình nhân vật Pac-Man tình cờ ra đời khi Iwatani chộp lấy một lát pizza và những chiếc bánh còn lại trong hộp đã góp phần tạo nên lịch sử của tựa game nổi tiếng này.

Ngay sau khi Pac-Man chính thức đi vào hoạt động, trò chơi đã tạo nên một cơn sốt toàn cầu, với gần 300.000 sản phẩm được bán trên thế giới từ năm 1981 đến 1987.

Pac-Man được đánh giá là tựa game tiên phong trong cách thức đổi mới và thiết kế mô hình trò chơi điện tử. Đây là lần đầu có xuất hiện của tính năng “tăng sức mạnh” – khi Pac-Man ăn viên thuốc sức mạnh, nhân vật này sẽ có khả năng tiêu diệt những hồn ma. Không chỉ bao gồm chuỗi chuyển cảnh nhỏ thú vị giữa các cấp độ khác nhau, Pac-Man còn là tựa game đầu tiên thuộc thể loại mê cung.


Pac-Man sử dụng cần điều khiển giúp người chơi dễ dàng thao tác nhân vật. Ảnh: CNN.

"Chúng tôi bắt đầu thấy phụ nữ tham gia vào các khu vui chơi, nhiều thế hệ chơi trong cùng một không gian. Lần đầu tiên trong lịch sử chúng ta có một trò chơi không mang tính gây hấn, có khả năng tác động mạnh tới sự xuất hiện của các tựa game tiếp theo trong tương lai”, Chris Melissinos, nhà nghiên cứu lịch sử trò chơi điện tử và quản lý triển lãm "Nghệ thuật trong trò chơi điện tử" tại bảo tàng Smithsonian năm 2012 chia sẻ.

Với những thành tựu đạt được, Bảo tàng Nghệ thuật Đương đại New York đã tôn vinh vai trò của Pac-Man trong lịch sử trò chơi điện tử, đưa tựa game này trở thành một phần của bộ sưu tập được lưu trữ vĩnh viễn tại New York năm 2012.

"Toru Iwatani muốn phát triển một trò chơi phi bạo lực cho các cặp đôi, không đơn thuần phù hợp cho con trai. Trong việc tạo ra các đối thủ của Pac-Man (những con ma đầy màu sắc), Iwatani đã chọn tạo hình các nhân vật dễ thương thay vì đáng sợ", Paola Antonelli – Phụ trách cao cấp của bảo tàng chia sẻ.

Trải nghiệm “cũ mà mới” cho người chơi

Sự hấp dẫn của Pac-Man có lẽ nằm ngay trong chính sự đơn giản của nó. Đây là một trò chơi mà bạn có thể bắt đầu với một hoặc hai người mà không cần bấm bất kì nút nào. Thay vào đó, bạn chỉ việc sử dụng cần điều khiển để điều khiển nhân vật.

Trên thực tế Pac-Man đem lại không ít khó khăn và thích thú cho người chơi với nhiều cấp độ, đây là điều chỉ có những trò chơi trên máy game cổ điển có thể làm được.

Đó là lý do tại sao phải mất gần 20 năm để bạn có thể hoàn thành mọi cấp độ của Pac-Man mà không mất mạng cũng như đạt điểm tối đa từ mỗi vòng chơi.

Kỉ niệm 30 năm ngày phát hành, Google thay thế logo của mình theo phiên bản Pac-Man có thể chơi được. Ảnh: Google.

“Dù bạn bao nhiêu tuổi, bạn cũng sẽ biết về Pac-Man. Chính vì thế, chỉ cần quan sát cách ai đó chơi từ phía sau, bạn có thể đoán ngay ra được họ đang chơi trò gì” – Billy Mitchell, một trong số ít người đầu tiên hoàn thành Pac-Man hoàn hảo vào năm 1999.

Năm 1999, Mitchell đã đạt cấp độ 256 và ghi được 3.333.360 điểm khi chơi Pac-Man. Trò chơi khi ấy đã hết bộ nhớ và không thể xuất hiện bàn chơi tiếp theo. Vốn nghi ngờ bất cứ ai có khả năng tiến xa đến vậy, Iwatani và đội ngũ của ông thậm chí chưa bao giờ nghĩ đến việc lập trình một kết thúc chúc mừng người chơi.

Iwatani dành hàng tháng trời để lập trình hành vi cho những con ma trong tựa game, đặt tên chúng là Blinky, Pinky, Inky và Clyde. Mỗi con ma sở hữu riêng một "tính cách" quyết định lối chơi của chúng.

"Chúng tôi đã phát triển một thuật toán giống như AI, cử những hồn ma bao vây Pac-Man từ mọi phía. Ngoài ra chúng tôi đã thêm vào một số tính năng như khởi động lại để trò chơi dễ dàng hơn một chút sau khi người chơi bị những con ma bắt. Chúng tôi xây dựng và tinh chỉnh để đảm bảo rằng người chơi sẽ không quá căng thẳng khi chơi" - Ông Iwatani chia sẻ.

Cha đẻ sáng tạo ra Pac-Man vào năm 1980 - Toru Iwatani. Ảnh: CNN.

Cảm hứng về sự xuất hiện của những hồn ma đến từ một bộ truyện tranh Nhật Bản có tên "Little Ghost Q-Taro" mà Iwatani đọc khi còn nhỏ, cũng giống như bộ phim hoạt hình Mỹ "Casper the Friendly Ghost".

Năm 2010, một nghiên cứu đã chứng minh trò chơi đã tiêu tốn của thế giới gần 5 triệu giờ chơi và 120 triệu USD năng suất bị hoang phí.

"Cuối cùng, sau 40 năm, Pac-Man vẫn được yêu thích bơi mọi lứa tuổi và giới tính trên khắp thế giới", Toru Iwatani hồi tưởng.

Hiện tại, cha đẻ của Pac-Man đang dạy thiết kế lập trình trò chơi tại Đại học Bách khoa Tokyo. Ông không quá ấn tượng với các trò chơi hiện đại, và nhận xét rằng khi người dùng thích nghi với điện thoại thông minh và mô hình chơi khác, những ý tưởng đằng sau chúng cũng dần trở nên nhỏ bé.

Nguồn Zing


Liên kết hữu ích